最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本大型新手攻略
4.0的改动
隐遁(20s CD):在非战斗状态下使自身进入隐身状态并且刷新忍术CD
使用原则:
-重置忍术CD,不用再等风遁开怪20s倒计时
-普通四人本每波怪之间的间隔中使用,提高忍术使用率
-在倒数开怪时提前放好土遁并刷新忍术使用水遁开怪,不错的DPS收益,在需要坦克开怪后把Boss拉过来的特定副本里特别好用
梦幻三段(60s CD):冷却时间从90s降低到了60s,总伤害从300增加到450
使用原则:
-伤害型能力技,因为与背刺冷却时间一样,所以绑定背刺使用
夺取(90s CD):现在获得30点忍气(少量HP回复的被动被移除)
使用原则:
-冷却好了就用,除非当前忍气槽大于70点避免忍气的浪费。
-如果你背刺的使用时机出现问题,并且急需要在背刺中打出一个忍技,可以考虑在70点以上忍气时使用夺取。
-在背刺时间内忍气不够一个忍技时或者剩余战斗时间小于90s可以提前使用
双击(90s CD):双击现在可以暴击/直击/暴击+直击
使用原则:
-冷却好了就用
-背刺冷却时间小于10s,则对齐背刺
-剩余战斗时间小于90s,则和其他能力技一起在背刺中使用
影牙:现在提供斩耐,并且成为连击中的第三下(双刃旋-绝风-影牙)
使用原则:
-尽量在10s背刺Buff中覆盖一个影牙
-需要在DoT剩余2-3s时候提前刷新,除非是刚刚用完天地人,因为天地人施法中损失了部分GCD,这时可以选择打一个旋风刃连击
从团伤角度来看,队伍有其他提供斩耐职业时(忍者、战士、武士),如果打到连击第三连影牙还有4-5s,则选择刷新影牙;若无其他斩耐职业,可选择提前6s刷新,大于以上时间都先打旋风刃
小杂谈:
我被询问到什么时候用背刺以保证覆盖一个影牙。10s背刺Buff内能够打出5个GCD。理想状况下,你会想每个背刺覆盖一个影牙。
用下列循环间隔中使用背刺时机举个例子:
双刃旋-绝风-影牙
→双刃旋-绝风-旋风刃
→双刃旋(背刺,此时影牙剩余11s)-绝风-旋风刃
→双刃旋-绝风(背刺剩余5s,影牙剩余3s)-影牙
以此类推选择背刺时机
自动攻击(AA):110威力,每次AA获得6点忍气
移除技能:舍身(再也没有舍身对齐90技能了),无双旋,发劲(发劲覆盖背刺没了)
4.0新技能
天地人(TCJ 100s CD)
消耗80点忍气,持续10s,重置忍术冷却时间。使自身能够连续使用3个以不同顺序结印的忍术,持续时间内释放的3个忍术威力翻倍。
当然,你并不能获得持续140s的风遁。你需要在每个忍术后使用一个忍术印,不过在持续时间内不能使用除了忍术和忍术印外任何其他技能(包括自动攻击)。如果你结了兔印,那你这次天地人就GG了。天地人中任何移动会中断此技能。因为天地人刷新忍术CD,它就像生杀一样能力技,这意味着因为服务器延迟可能会影响到忍术刷新的快慢。服务器延迟也是为什么你不能在两个GCD间使用忍术+生杀。
知道自己在天地人中损失了多少GCD和AA是至关重要的。在70-80 ping的环境下,每次3忍术天地人中我丢失了2个GCD+2次AA,如果你损失的比这个还多,那你应该在天地人中只打两个忍术。在这里,我强烈建议玩家体验下这个技能并亲身感受这个技能的复杂性。
使用原则:
在Boss长时间原地不动的情况下,最实用的方式就是按照手里剑→
火遁→土遁顺序使用天地人,让土遁跳满。
在损失不是特别大的情况下也能按照手里剑→雷遁→水遁的顺序使用,以便于打背刺,这意味着跳过一次单忍术结印水遁,将其替换为手里剑/雷遁,这样威力更高,并且避免了三印忍术卡GCD的问题,比在背刺里打满天地人要好得多
以下是计算过程:
打雷遁/手里剑的额外收益 VS 水遁+2GCD+2AA(假设GCD为双刃旋和绝风)
= 214.68(手里剑)或者257.88(雷遁)
背刺中使用天地人收益=171.36
按照手里剑→火遁→土遁收益最高,以下为计算过程
有斩耐:
=1713.6威力
=1901.6威力
差额=188威力
这意味着天地人土遁连比天地人水遁连多了1.9跳以上的土遁威力
有斩耐,并且背刺覆盖天地人前两个忍术:
=1848.96威力
=2014.96威力
有斩耐,并且背刺覆盖天地人所有忍术,假设土遁第一跳吃背刺:
=1884.96威力
=2024.56威力
结论:手里剑-火遁-土遁>手里剑-雷遁-水遁 (*前提Boss原地不动)
六道轮回(50s CD)
消耗80点忍气,对目标造成无属性(非物理)600威力伤害。
六道轮回 VS 天地人:
对于哪些GCD的损失的只能在转阶段或者战斗结束后计算,不过在开场爆发背刺里的GCD已经固定了,这意味着其中10%的GCD是双刃旋和绝风
有斩耐,2个GCD+2次AA,假设GCD为绝风和旋风刃:
天地人=1713.6 威力 or 1901.6威力
六道轮回=600+1029.6=1629.6威力
差距=84威力 or 124威力
有斩耐,2个GCD+2次AA+背刺:
天地人=1848.96威力 or2014.96威力(覆盖两个忍术)
1884.96威力 or 1868.96威力(覆盖三个忍术)
六道轮回=1629.6+(0.1 x 198)+(0.1 x 290.4)+(0.1 x 290.4 = 2AA)=1707.48威力
差距=至少141.48威力
结论:天地人>六道轮回,六道优先级第二
召唤术•大蟾蜍
无CD,消耗80点忍气,造成400威力的魔法伤害
天地人 VS 蛤蟆:
表面上来看,天地人是比蛤蟆好的,但是有时候你能使用天地人但是背刺还没转好无法提前用天地人结印水遁打背刺,除非你延后一个80忍气循环(大约30s)。正常情况下,如果剩余战斗时间不够撑到第二次天地人转好,那应该延后这次使用。
当剩余战斗时间内能够打两次天地人的话,而你用了蛤蟆替换掉了这次TCJ,就得考虑TCJ进背刺爆发和蛤蟆+GCD+AA的威力区别。
快速计算过程如下:
TCJ=1713.6威力 or 1901.6威力
手里剑/雷遁+蛤蟆=136.8 or 180 + 1429.6 = 1566.4威力 or 1609.6威力
差距=最低104威力
结论:尽可能少的使用蛤蟆,如果战斗只够打一次TCJ,则延后TCJ
起手爆发
如果可能的话,每场战斗都提前放个土遁。我并不是说必须这么做,因为这意味着花更多的时间倒计时,不过这样能有240-280威力左右的增益(没有320威力,因为Boss拉近土遁需要时间,而且你还是需要水遁开怪)
怎样提前放土遁:
找到Boss仇恨边界(可能导致团灭几次),结印风遁开始倒计时23-24s
(简易版)
1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,3s给影渡
2.土遁-隐遁(重置忍术CD)-水遁开怪,叫坦克把Boss拉近你的土遁
(困难高回报版)
1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,4s给影渡,选择Boss,结印好土遁等倒计时1s
2.土遁-迅速缩地-缩地动画中狂按隐遁-双刃旋-水遁-正常循环
困难版实战演示:
5GCD背刺
忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发
要点:
-打出水遁前,保证你离目标越近越好,保证第一个GCD后有一次自动攻击,这确保双击旋风后能够立马使用TCJ
-打背刺延后半个GCD,这保证背刺至少能够覆盖TCJ中一个忍术,用手里剑打生杀重置的忍术来尽量避免卡GCD以便于的TCJ的雷遁卡进背刺里
-如果Boss在接下来的24s内不会走出你TCJ后土遁,那么TCJ土遁连>TCJ水遁连(不算队友Buff收益)
-除去损失AA的问题外,这个起手还可能会导致整场战斗少使用一次六道轮回
使用原则:
-能保证两个忍术间损失的AA很少
-无法用TCJ进第二个背刺爆发
-用六道起手导致整个战斗少用一次TCJ
-绝对不能少用任何一个六道轮回
5GCD六道
忍气循环:六道轮回>TCJ进背刺爆发>六道轮回>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)
要点:
-简单实用,能够轻松用TCJ进第二个背刺爆发
-威力最高的起手
-两个重要的潜在优势:更难丢失六道的使用次数以及更重要的第三个背刺,且能够不用延后激发、战斗连祷、连环计等团队增益技能来对齐背刺
使用原则:
-你能够用TCJ进第二次背刺爆发
-整个战斗你不会少打一次TCJ
6GCD 背刺
忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发
要点:
-背刺延后半个GCD
-生杀忍术使用雷遁,并且背刺能覆盖TCJ的三个忍术
-对于TCJ,TCJ土遁连 > TCJ水遁连
-这是第二高的起手爆发,并且比5GCD背刺TCJ容易
使用原则:
-无法用TCJ进第二个背刺爆发
-因为使用六道起手导致丢失一次TCJ使用
-绝对不能少用任何一个六道轮回
5GCD 旋风
忍气循环:六道>TCJ进背刺爆发>六道>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)
要点:
-背刺延后半个GCD
-这个起手需要事先充分了解战斗时间轴并且队伍有战士。你会发现因为转阶段前为了避免DPS损失而不刷新影牙打旋风连,舍弃了两跳影牙DoT,不过此起手影牙有背刺Buff伤害多了10%弥补了部分损失
-这个起手风险很大,背刺延后半个GCD可能因为服务器延迟导致影牙吃不到加成,必须整个团队都非常熟悉转阶段时机,并且每次转阶段时机都差不多
使用原则:
-如果转阶段或者战斗结束会损失2-4跳影牙
-有战士在第二个GCD打斩耐
13GCD背刺
忍气循环:六道轮回>TCJ>六道轮回(背刺)>蛤蟆>六道轮回>TCJ进背刺爆发
要点:
-这个特化起手是为了对齐赤魔的激发(Embolden),非常的看副本适应性,比如极豪神速刷,转阶段前只有一次背刺机会
11GCD背刺
要点:总体来说比13GCD背刺表现得更好
TCJ进背刺
忍气循环:TCJ>六道轮回>蛤蟆>六道轮回(背刺+夺取+双击)>TCJ>六道轮回(背刺)
要点:用来为你第一个满Buff背刺做准备,非常看副本适应性,比如极美神
结论:一般从六道起手和6GCD TCJ起手中选择开场爆发,根据副本情况灵活变换
*补充说明
起手中并没有将夺取留在背刺中,因为4.0改版后夺取提供了30点忍气,90秒CD,按照忍气威力换算(蛤蟆为例),计算如下:
400 ÷ 80 = 5威力/1忍气
夺取30忍气/90秒 等效于 1忍气/3秒(假设好了就用)
有斩耐+毒刃: 140 X 1.1 X 1.2 = 184.8威力
总收益 184.8 + 30 X 5 = 334.8威力
在降低起手难度和卡GCD的风险下,只有六道/旋风起手能够稍作更改为
夺取晚了大概12秒
全程忍气收益损失(12÷3)X 5 = 20威力
夺取在背刺中收益184.8 X 0.1 ≈18 威力
差额= 至少2点(忽略更高威力的六道和天地人,以及赤魔激发Buff随时间从10%~2%递减,且因副本时间轴可能造成的夺取使用次数的损失)
结论:夺取在忍气不溢出的情况下,尽量好了就用
一个常见的问题:如果忍气100点后,是否任凭忍气溢出来等待背刺好后在背刺中使用?
计算(忽略长CD的天地人)——按蛤蟆(400威力)和六道(600威力)
背刺中收益:蛤蟆=40威力
六道=60威力
40威力÷(5威力/忍气)=8忍气 8÷6≈2次AA —— 4秒
60威力÷(5威力/忍气)=12忍气 12÷6=2次AA——4秒
结论:忍气槽最多溢出4秒,超过4秒等待背刺总收益降低
3分钟木桩,六道起手演示:
团队爆发轴参考与团辅表
注:未添加赤魔,对此职业爆发轴并不了解orz
团队增益表:
DPS循环
GCD循环优先级
(* 保持风遁不断)
每两次旋风/破甲连刷新一次影牙,因为天地人原因可能会遇到刷新影牙时,DoT还剩5s左右,这时候应该选择多打一次旋风连
忍气循环优先级
每次使用天地人进背刺爆发后,忍气循环大致会变成:
TCJ (背刺)蛤蟆蛤蟆-六道 (背刺) -TCJ (无背刺,不过稍微延后可以用来进入背刺爆发)
学会提前20-30s规划好下一个背刺中会有什么忍气技能和能力技。跟3.X不同,现在忍者自身只有背刺一个增伤Buff,所以必须充分了解整个战斗流程中能使用的能力技次数并最大化利用它们
AOE:
目标小于3体:
两只都挂上[影牙]
忍气优先级为:[天地人]>[蛤蟆]>[六道轮回],如果TCJ土遁跳不了4次以上,则打了手里剑+火遁后手动中止住TCJ施法
目标大于等于3体:[血雨飞花]X N
目标三秒内死亡用蛤蟆,反之天地人土遁连
额外技能的选择
根据副本机制灵活选择额外技能
个人推荐:
手里剑和雷遁的一点建议
基本上每一个忍者攻略里都会讨论到底用手里剑还是雷遁,我个人建议在熟悉副本的过程中一直打手里剑,直到你意识到某个特定的转阶段时角色最后的GCD使用情况。如果在使用了GCD后立马转阶段,那继续打手里剑;如果在下一个GCD转好50%以上时转阶段,则将转阶段前的两次手里剑替换成雷遁
BIS(毕业装)
目前直击收益最高,然后是暴击和信念,在有龙骑、学者、诗人的队伍中暴击的收益比信念高。当然,没有他们的情况下我个人也推荐暴击优先于信念,毕竟暴击多意味着上限越高。
在这里还给出了一套偏技速的配装,适合O1S和O4S这种在飞天/转阶段前尽可能多打出一个GCD的副本(当然ping也很重要)。
[一般偏信念配装]
[有暴击增益配装]
[偏技速(732Sks)]