文明6长城修改教程 文明6怎么修改长城

时间:2023-02-24 16:49:28 来源:网络 发布:手游网 浏览:7次

文明6怎么修改长城 文明6长城修改教程

长城共可以修改四种属性,1.长城地块产出加成,;2.长城固定加成(单位防御、住房等);3.长城相邻加成;

建议使用代码编辑器例如sublime进行修改。

1.长城地块产出加成修改

<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_GOLD" YieldChange="0"/>

<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldType="YIELD_CULTURE" YieldChange="0"/>

YieldType:资源名称;YieldChange:资源加成量;

YIELD_SCIENCE 科研

YIELD_PRODUCTION 生产力

YIELD_FAITH 信仰

YIELD_CULTURE 文化

YIELD_GOLD 金钱

YIELD_FOOD 食物

按照资源类型添加即可。

2.长城固定加成修改

<Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" Name="LOC_IMPROVEMENT_GREAT_WALL_NAME" Description="LOC_IMPROVEMENT_GREAT_WALL_DESCRIPTION" Icon="ICON_IMPROVEMENT_GREAT_WALL" PlunderType="PLUNDER_GOLD" PlunderAmount="50" Buildable="true" PrereqTech="TECH_MASONRY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_IMPROVEMENT_GREAT_WALL" BuildInLine="true" BuildOnFrontier="true" DefenseModifier="4" GrantFortification="2" />

理论上所有能作用于建筑上的代码都可以被添加到长城,从而实现长城全奇观特效且非唯一加成。

红字为近战防御加成(仅局限近战),

DefenseModifier="4",Defense是防御的意思,这里用来控制加成的属性种类。

GrantFortification="2",tification是识别的意思,这应该是用来识别加成作用目标种类的(近战),所以修改这个就可以实现长城对远程、对全兵种加成。

Housing="2" TilesRequired="2" 添加到红字后可以实现住房修改,但是Housing不能为奇数,因为会减半加成进游戏,这应该是由TilesRequired控制的,不过TilesRequired改为1会出BUG...

建议只向长城添加改良设施所具备的属性,这样是肯定不会错的。

如果想要试验一下那些建筑属性可以添加,建议逐条添加测试。

3.长城相邻加成修改

这个比较复杂,要修改两处,首先要向<Improvement_Adjacencies>标签内添加加成ID。

然后要根据每个ID设置加成及生效科技,单纯添加两者中的一个都无效

第一处:邻接ID添加到<Improvement_Adjacencies>标签,相似的结构都可以添加,只是加成的条件不同罢了,当然,必须是条件类标签。

<Improvement_Adjacencies>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_FARM" YieldChangeId="Farms_MedievalAdjacency"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_FARM" YieldChangeId="Farms_MechanizedAdjacency"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldChangeId="GreatWall_Gold"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" YieldChangeId="GreatWall_Culture"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_KURGAN" YieldChangeId="Kurgan_Faith"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_COLOSSAL_HEAD" YieldChangeId="ColossalHead_FaithForest"/>

        <Row ImprovementType="IMPROVEMENT_COLOSSAL_HEAD" YieldChangeId="ColossalHead_FaithJungle"/>

    </Improvement_Adjacencies>

第二处:根据ID设置加成与生效科技

<Adjacency_YieldChanges>标签与上边的<Improvement_Adjacencies>呼应。

<Adjacency_YieldChanges>

<Row ID="Farms_MedievalAdjacency" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_FOOD" YieldChange="1" TilesRequired="2" AdjacentImprovement="IMPROVEMENT_FARM" PrereqCivic="CIVIC_FEUDALISM" ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS"/>

<Row ID="Farms_MechanizedAdjacency" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_FOOD" YieldChange="1" TilesRequired="1" AdjacentImprovement="IMPROVEMENT_FARM" PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS"/>

<Row ID="GreatWall_Gold" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_GOLD" YieldChange="1" TilesRequired="1" AdjacentImprovement="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" PrereqTech="TECH_MASONRY"/>

<Row ID="GreatWall_Culture" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_CULTURE" YieldChange="1" TilesRequired="1" AdjacentImprovement="IMPROVEMENT_GREAT_WALL" PrereqTech="TECH_CASTLES"/>

<Row ID="Kurgan_Faith" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="1" TilesRequired="1" AdjacentImprovement="IMPROVEMENT_PASTURE"/>

<Row ID="ColossalHead_FaithForest" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="1" TilesRequired="2" AdjacentFeature="FEATURE_FOREST"/>

<Row ID="ColossalHead_FaithJungle" Description="Placeholder" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="1" TilesRequired="2" AdjacentFeature="FEATURE_JUNGLE"/>

</Adjacency_YieldChanges>

<Modifiers>

红字为长城相邻加成ID内容

Description="Placeholder"   此加成的种类,简单的修改可以不用管,提一句给爱研究的玩家。

YieldType="YIELD_GOLD" YieldChange="1"  加成资源,加成数量

TilesRequired="1"   邻接需求数量,几个相邻的建筑可以进行加成。

PrereqTech="TECH_MASONRY"    生效科技

<Improvement_>标签下还有很多关于长城的设置,例如观光加成,简单改动就没必要细说了。

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