战国无双4 画面音乐系统剧情心得评价 附人物点评

时间:2023-03-20 09:33:47 来源:网络 发布:手游网 浏览:6次

战国无双4 画面音乐系统剧情心得评价 附人物点评

画面

·整体

渲染风格包含场景在内相对比较清新,人物的面部在奥义效果特写来看不差。包括各种事件对话,但除此之外服装的表现相对薄弱,举个例子女忍的那个披风战斗的时候看起来非常像纸包括飘动的时候 。场景贴图也不见得特别精细。优点是整体看上去非常舒服。本作多种特效打击追加并没有影响流畅度,帧数相当稳定。


·PS3版

特效类演出和建模精度最高的版本。和PSV版最大的区别是即时演算和CG。因为PS3版的建模渲染度和贴图都是较高品质的。所以可以兼容即时演算换装演出而不显得CG粗糙。


·PSV版

特效和贴图相对缩减的版本。为了维持CG画面精细度牺牲了即时演算的特性全部转换成CG对应掌机性能。PSV版除了这点有异于PS3其余游戏上的差别毕竟是主机和掌机级。不能一概而论。放这里说仅为说明两版的差异。


·CG

分movie和即时演算两种。OP饱受诟病的剪辑实则通关后是可以明白OP的深意的。这里要说说即时演算。即时演算对比时间轴较为接近的357差别略大。Z54的即时演算大部分是人物和场景分明,景深很浅。357不少演算是人物与场景渲染融为一体。简单来说,357的表现更像电影接近真实,而Z54更像舞台剧。

音乐

本作BGM不少,但本作BGM受人广泛认知的大概就界面音乐。主旋律太好记,相对界面音乐其余的BGM出彩的并不多,这个不出彩是相对数量比例而言的。因为本作曲风上主旋律同一度略高。简单来说,就是缺少一听就记得旋律令人印象深刻的曲子。

但本作BGM优秀之处在于,好的曲子确实非常耐听。听久了也不会觉得特别疲劳。但即使这样,本作BGM依然可以评为优秀。虽然长蓧、四国之类的曲子依旧是旧曲谱。但改奏后,依旧使人听着耳目一新。讨喜的不让人厌倦,这就是本作BGM的优秀之处。

系统

·神速攻击

非常便利方便上手的系统,缺点和优点都鲜明。


缺点

表面操作过程高度同化 优点—容易上手,实用性高且不会过于无敌 缺点—缺点部分比较显而易见,动作重复仅以结束式区分且对批量杂兵歼灭力高这点大概有点像357的觉醒乱舞。循环动作移动最后结束式不一样。具体到个人又不一样,具体到个人的话是和伤害系数和打击面有关了。不过由于加入了这个动作,角色性能差又缩短了。

要知道,无双这个游戏角色肯定有性能差(这里不跟评级挂钩),而且肯定和对群歼灭力度有关。大家对杂兵的处理方式都可以统一的现在,差别显而易见缩短了。虽然配合不同条件下依然可以看出差距,或者有人会说差距少不是好事么?但事实上,无双这游戏角色有差距是正常,而且人无完人。

现在的情况是,对单强的对群一般也不太难都能打,对群强的也就对单慢一点不会过不了,处于非常之平均的状态,角色本身的特性被缩的很小。且操作太过同化。角色招式撇除实用度,演出度也不高,我流程度不够。对这方面有要求的玩多了自然就地味了。


优点

神速动作没成为本作辗压利器的一个原因就是他不无敌。没有瞬闪是要被敌人弹回来的,而且星数在高难度关卡士气值高的关卡根本打不动敌兵。可以说功能被限定为可以用但不会过于无敌的动作。而且神速动作是和关卡需求挂钩的,相对平衡。

举个简单的例子,你在Z53一关杀300人非常正常,而Z54有的要求2分钟300人击破。反观Z53 ,没有S抗,道具也是一次性的。对群相对不少角色来说是个难题,而Z54 神速攻击如上述的情况下,和任务需求挂钩。你敢说你所有角色不用神速能2分钟杀300人吗?所以神速攻击的各种限制和性能对应到关卡实则都是计划通的上纲上线而已。


·练技回避系统取代翻滚动作

虽然取消了翻滚,但练技回避系统消耗练技槽1格可无视受身法则直接空中受身以及被用作连续击中时候无敌回避保命作用明显比翻滚这个动作要大。但本作就AI设定上较弱,甚少会出现被多个敌将击至空中无法受身的情况。

再者本作杂兵弱化,特殊兵种并不是和3一样的武将副将跟在武将身边。相对特殊兵种的危险性变少了。因此这个被动的,可以无视各种法则的保命系统相对来说还不如翻滚。翻滚这个动作既可以回避也可以攻击,可以由玩家自行权量发动,而不是被动时候发动划分得这般死。


·拼刀取消杀阵变样保留

拼刀作为一直延续的系统到4就取消了,虽然有点遗憾但依旧是利大于弊。你要知道3最高难度跟庆次和本多拼刀是每秒32下的连发手柄都赢不了的话,一定不会为这东西叫好。拼刀取消了,但杀阵这个以前很难的一见的东西保留下来了,还保留得不错。杀阵发动的方式更变为多种,如~弹反后、敌气绝HP10%等。实用性大增,而且可以选择发动。


·无双奥义发动更变&极意

无双奥义发动更变后不能自组动作,当初这消息跟噩耗一样。要知道Z5很多人的无双就是跑酷,快得你看不见。或者是另一种,我流型,站着放飞行道具管你吹不吹飞受不受身。还好上手后发现并不是照搬Z53的攻击判断和速率。而是做了相对调整的。整体不会出现完全打不到人的无双,处理上算是思前顾后了一番。至于极意,类似于357的觉醒。时间短但威力强大,发动中带角色自身得意属性。发动中无敌结束前点圈可以发动无双奥义皆传。对群杀伤力超绝,但要频繁发动不配合属性和道具也不容易,是否平衡完全见仁见智。


·角色切换战略分配

其实本来从3开始Z5这系列就越来越倾向策略性,整体走向是战场任务和击破效果。道具是作为策略性的一环。到了Z54时代这种走势已经登峰造极了。(恕我无礼……我没玩2nd)但Z54相对Z53要好的是,Z54在任务流程上不会绑得太死。不像3代,一个失败往后崩盘跟多米诺骨牌一样。一样来说说,Z54的分兵战术的优与劣。


缺点

难易度&自由度首先,难易度的问题,本作绝对是简单的。但这也是问题所在,分工合作的话白开水一般简单。不加击破数要求,或者限制最高难度也是随便打。造成这个理由的一个原因是两人分兵平分了这个关卡的难度。类似关原之战西军,自由模式下永远都是分兵。足以证明,某些关卡需求是不可能不分兵切换角色完成的。然后又Z5这个任务体系。虽然Z54是不如3容易崩盘,但不代表不做任务绝对不会崩盘。

再举个例子,关原之战西军,自由模式你放着黑田队不理的结果就是他们手把手冲进本阵然后败北。可见不会一个失败影响后续这一点实则也是相对战场的。所以任务这一块,既有选择性,也有必然性。因此自由度方面就不可能大了。然后某些分兵2侧的战场,切换人去打也是必然的。这对于某些喜欢用角色特性去感受“一”骑当千的人来说就是障碍了。同时,由于难易度不高以及上面提到的同化问题。

显而易见的,Z54在战斗这块是和任务捆绑上纲上线的。你既无法无视全部任务,部分场合为了大势也得切换角色使用。再综合上述,游戏本身给玩家的难度看起来不高,至少地狱人人能过。不过容我多嘴,看起来不高但实则具体到个体差异也不少的。什么锅配什么盖,有些锅小盖盖不上。而道具系统就是给你帮补锅盖大小的,属性同样。这个下面分说。


优点

总的来说就是战场的规划性,条理分明。打的时候需要有一定思绪整理任务进程,操作2个角色的走位分配。整体来说就是策略性比重要高。过关容易,完成任务却有讲究。上战场后需要合理分配资源(包括无双、练技、道具的使用)。融合了战斗和策略更注重策略的一作。但战斗本身也不可埋没,任务大部分是由战斗实现的。而任务的战斗也是相对有门槛的。这个门槛是可以通过道具或者属性来降低或者增强的。比起357,本作更着重应对。


·士气强化区

本作系统之一,区域士气强化。影响这个强化的有很多因素,整体士气槽、敌方军团数量,旗兵数量。分三个等级,最高等级深红区域不使用道具强攻堪称真·血池地狱。不过就流程而言比较少有机会让玩家开始接触深红色区域。区域的划分实际大部分用作流程顺序递进。完成任务,提升士气,弱化区域强化。而本作的区域强化也可以通过道具进行一定时间的削弱以便高难度完成任务。


·道具

具体理解成关卡攻关资源即可,使用有一定的策略性。基本以如何使用以达到最大效果以及如何使用可以达成目标为前提。本作道具作用比上作更大,因为家宝作为道具的一栏是可以重复使用的。而本作因为每关固定操作2人所以实际上可携带道具是2人合计16个。自选8X2而言的组合可以根据不同角色配搭道具实现更爽快的战斗。同时道具的强化与扩充也降低了游戏的难度。


  剧情

好吧,本次评测重点环节。要分多个角度来看的一个部分


不足


战国群像集此一家

首先,本作剧情上是起承转合,地方篇都是断章。合的部分全在真田和天下,又,真田之章基本是天下统一中拆出来的。简单来说,地方篇都不过是天下统一和真田篇高潮的预热而已。因为这个设定,所以本作的剧情注定不能评之为优秀。这里要先说明,这个不能评为优秀和表现力和结局走势无关。单纯是因为,本作剧情定性非常狭义。要说为何狭义,首先你要知道战国是个什么时期。

战国分时期,地点,各有不少大斗小斗。混乱程度远超三国,这个混乱是包含人际关系在内的。虽然KOEI的特技一直都是洗白。怎么洗没关系,该斗的还是斗啊,该混乱的还是混乱嘛。混乱这点,之前的作品个人线表达相对比较好。不会过于文艺。说到文艺,再来看本作的剧情,寓意上是最文艺的一作。而为了这个文艺性,为了渲染这种文艺性做出了诸多奇怪的举动。例如,信玄不怎么说王道了,一个劲的跟信之讨论弟弟。再说说本作的剧情推进,是第三人称观看角色对话了解剧情发展的。部分对话非常有条理性也非常有指引性。包括后期你死我活的对象在对话中都若无其事的样子,混乱之处根本难以表达。

另一个就是,分时期的大斗小斗,也为了给天下统一和真田配戏给牺牲了一大截。为了渲染人物,为了塑造人物。大部分被临时工占领的章节都用来渲染后续剧情了。然后我再不厌其烦的说说战国是个什么年代,就是大乱小乱,有很多厉害的角色如流星过境一闪即逝。不管他们最后有没有留下家业,但他们都是那个时代的产物,也是那个时代的英杰。更是那个时代的写照。而战国说的就是这批人的故事,是这批人的故事!而不是丰臣也不是真田,也不是德川和织田的故事。来看历代,1相对人少多结局 ,2的舞台是关原之战东西军无双 、3相对来说是最接近战国的一作。标准的英杰乱舞的乱世,各怀奇志各有各故事各有各精彩,玩家可以看到战国的多面性。

对比本作,本作的剧情根本就是一边倒。角色戏份均不均匀尚且放一边,重点是地方篇走势基本全往天下统一扯。唯二均衡发展的大概就岛津和毛利。关于地方争斗和自身理念阐述完整。其余的地方篇,或多或少为了给新人开路而在斗争和阐述上不完整。最明显的,关东龙虎师的争斗,本作已经是高度边缘化了。然后这种对新人的渲染,让步,都是为了真田和天下这两章剧情铺垫。哎哟乖乖,什么时候战国这个时代被浓缩成丰臣天下统一了?本作剧情走向史实,时代剧。但既然是时代,那么就请表现这个时代的多样性而不是把一堆东西都往一个地方扔然后最后给你来个震撼又文艺的END吧!

不过,本作剧情推进方式存在缺点。以第三者眼光观看对话进行的,对战国错综复杂的人际关系来说这个方式并不好懂。(2nd那种第一人称会好点),另外就是这种对话方式实则是最不方便了解战斗混乱和战斗前形势的。首先不够直观,其次,敌我势力表述不够明确。总而言之就是,虽然能让你把故事看进去。粗略明白,但实际上不了解背景和历史懂的真的不多,这是表述形式的问题。


优点


文艺铺路哀哀乱世


那个花/枝干的比喻,我在另一篇文已经说到烂了这里就不说了。本作剧情渲染堪称历代最高,而且富有特点。本作简而言之就是“生者的记忆,死者的历史”本作死去的人基本上都用了非常煽情的手法渲染。悲情度堪称历代最高,但容我指出,催泪弹的死者们并不是本作重点,本作重点实则是生者。

而本作的另一个要表达的意思就是生死相接和生生不息。由于本作侧重渲染人物的死,目光都放到死者那里是没错的。但换个位置思考,像樱花一般最灿烂的时刻凋零虽美,但若每个人都如此,谁来发展国家。本作不少生者和死者意志交接的组合都有不同的意义,大部分是,贯彻自己的意志斗争、身死/存活、意志交替。就以游戏中的表现来说。生者铭记死者,乱世可悲。活着的人缅怀死去的人继续向前。总结,都是乱世的错。


再细分一点说,可以用补刀专用ED  Reverb 歌词相当能说明本作的情况


ただ心は満たされた【此生心愿已了】

貴方は泣くだろうか?【你会为我哭泣吗?】

詠う僕の影を、忘れながら浮かべて【遗忘之时我吟咏的残影浮现】

或る未来の果てに【或许在未来的终焉之时】

覚えていて刃【重拾利刃】

↑死者


All I have was nothing【我心无物】

Still I cry for nothing【缘何泪流】

Oh I have a heartache【心如刀割】

Still I’ve lasting ache【伤痛枉然】

↑生者(loser)


解け降りる幻想よ止まるまで這って【不停攀爬直至跌落幻想终焉】

哀しげに開ける世は悪夢【悲伤拉开帷幕的世界是恶梦】

身を斬れる天命よ君だけであって【你独自背负着自我毁灭的天命】

悔やむより痛みは謳歌だって【不再吊唁只为痛楚讴歌】

↑乱世的错啦


剧情·流浪演武篇这个模式

先把刷刷的重任放一边,因为相对这个模式的中心刷刷就是小游戏一样的东西。来说说这个模式的剧情,实则就是第一人称战国友好度AVG。用意是让你了解无双武将的私生活/历史梗/.个人理念等诸如此类的事。不懂日语的人这模式是完全体会不到乐趣的。对无双武将的阐述方面可以理解为剧情的一个补完。戏份少?看不明道不清?都来看我大流浪演武!

总结

本作作为十周年纪念作,震撼和好评过后实则需要更多反思。没错,Z54是一作相当不错的无双。剧情震撼,系统容易上手,战斗调理分明。但实则还有很多可以完善之处没有完善。诸如,剧情的完整性,整体性。虽然没有太多的诟病但还是略有不足。(这个不足跟悲不悲剧没关系本人并不怨念IF)地方篇太过蜻蜓点水,天下统一和真田又咆哮过度的感觉。

就系统而言是超越以往作品的一作,这个对比上面也说过了。好不好见仁见智了。

最后环节喜闻乐见的人物点(tu)cao

·由于我没玩2nd,只看过2nd的剧情,所以2ndX3对我来说都算新人,一并说了。

柳生宗矩—明明很年轻偏要叫自己大叔。提早出生了N年代替他爹交代他家和松永的关系。还要各种战场乱入,看似杂乱无章的角色其实有一定探索性。剑豪里唯一的异类,他认为光靠剑术是无法平定乱世的。跟以剑为生的另外两位完全不同。虽然他已经很努力乱入了,但存在感依旧点蜡。

井伊直虎—放在本作实在非常适合的一个女性角色。本作大主题—家业&维持家业。能继承井伊家的男人都死得早,她这个女人被逼无奈当上了家督。然后那个时期井伊家可谓风雨飘摇,她一个女人把持家业带井伊家度过了这个艰难时期。虽然游戏里看不出,但实际上异常贴切主题的女性角色。

藤堂高虎—非常复杂的一个人,首先他的故事非常现代,其次他具有暗荣特别喜欢的传奇性。不过4这次表现不出这两点。这是当然,顾着拿他和大谷凑戏了(关于他和大谷吉继的那么一点事暗荣NDS上的游戏采配其实早就有苗头了)导致4的表达有误。

实际上这个角色绝对不止节操上的文章。首先他丰臣时期的经历为了凑戏被删了,也因为这样,所以他的传奇性基本没派上作用了。关于这个角色2nd说的比较详细。4的表述异常含糊,最囧的是。贱岳之战他明明有份,但剧情把他归到德川了。于是这战没法选,但是自由模式用他打这关接近阿市依旧有台词。这算多次元世界么?

真田信之—苦命人,弟控。看起来简单实际上异常沉重的角色,也是全剧中心,生死相接的头号跑手。因为别的案例充其量是互相知心的好友,信之这边可是亲人,沉重度完全不同。而信之在剧中表现是无论如何都想挽救弟弟的生命。或者有人会说,大丈夫为自己理念而死死的光荣。把你代入信之,你亲人要去死,你会不会想救他?

信之对幸村的守护,就是这么一种亲人的守护。或者又会有人说,一开始不离开弟弟不就好了。那么很明显,家业和弟弟都保不住了。全剧来看,信之只是肩负了家业重担和弟弟在两者中挣扎的一个相对普通的人。他没西军那边的壮烈,也没有东军其他人那么又传奇特色。但他对乱世的痛是非常真实的,也是全剧最接近乱世哀歌,生者无奈的角色

大谷吉继—根本上来说是暗荣破釜沉舟不成功便成仁不出则已一出惊天动地必须受欢迎的角色。性格和塑造接近白璧无瑕,既有理性的一面也有感性的一面。非常完美的一个角色,戏份多,铺垫多,渲染多。

最后结局相信虐到不少人。主要对手戏是三成和高虎。三成的不用说,亲友嘛。和高虎凑一起实则是高虎给他凑戏。根本用意是通过高虎表达对大谷吉继这个人的惋惜。修墓那个EVENT基本是给吉继点题了。

松永久秀—织田之章·剧场版叛逆的弹正正。但把信长代入卷毛皇帝最后结果不对啊!不过久秀的结局可比被基友捅一刀的露露胸董存瑞得多。在织田之章和信长的互动接近猫戏鼠。最后被蛇精病的信长气到到炸毛一怒之下自爆了!表示!劳资的人参只有劳资自己能决定!!你滚边吧!以身作则刺激了在场观众光秀成功对信长发动大黑似蜜技能进而下一关就是本能寺了……

小早川隆景—武器之一的书实则是他爹写的历史同人本!元就著作多年来的忠实读者!(两兵卫:你爹的文超烦的)作为丰臣的五大老之一表现和他爹差不多,乱世贤者。对手戏主要是和官兵卫的智者相惜。性格温和,谋略厉害,但我依然想问一句嘛。请问关原战神你怎么看……

小少将—某种程度来说真的是魔女,年龄上,生育经验上,以及整个四国传都为了衬托她上面来说,细思恐极。和元亲的互动全部都是电波交流,设定集她和元亲的关系是“同志”我稍微扩充下,其实就是反骨の同志的意思吧?此女经历虽然混乱,但传奇性是妥妥儿截暗荣的萌点。

不过她后期替盛亲到大阪之阵,年龄一想真的太恐怖了!!!还有!放开那个玉子啦,光秀会哭的

岛津丰久—被一堆猫控包围欺负的子犬,你别看九州之章只能用他和义弘就唾弃惹。实际上九州之章多亏了他和义弘,最后看竟然是地方篇中最正能量满满的。虽然他的结局BE了,但成功把地方篇的理念升华到一个境界。正如他的口头禅,不放弃。这个还真的不是**光喊不做。

上杉景胜—姆姆姆~常年招收翻译~期待已久的长谷堂精分因为一方面无口的情况下相对幻灭了。打住,说正经的。景胜本作塑造非常大器。可以说是,内心饱含上杉的爱与义。沉默可靠和部下互相扶持互相支撑带领上杉在谦信死后再次重生。

景胜的台词虽然少,但基本都说在重点上了,不过大部分时候无口反应也是若有所思的,就历史背景而言也是相当适合本作主题的角色。寡口是历史设定,和话唠的兼续走一起某些简直就是相声组合。

片仓小十郎—恕我无礼,这四眼装死能拖出去打么?BY 伊达成实。腹黑毋庸置疑,奥州第三关结束CG就是证据!才打中肩膀就在那装死骗同情逼自家主子投降!!!你那么点心思小田原全暴露了啊!还有DLC东西无双对决,我已经搞不清你对你家熊孩子是黑是蜜了。还有用声优梗去攻击越后厨神老妇人真的好吗!!!作为伊达的参谋,槽点必须和伊达一样多嘛!!!这样才算伊达家的人!

早川殿—北条家吉祥物一样的角色,暗荣恶趣味的体现。明明外表年龄设定16岁却硬是要让一堆比她脸老的大众脸叫她姐姐!!!和甲斐姬最后对立来得太突然,暗荣你真不准备交代下细节么?说正经的一面,由于她的存在,北条方面剧情出现了相当大的偏差。

基本都在和她那个不能道明的夫婿。今川义真靠拢。氏康本人比较出名的河越夜战反而被删了。但最后由于暗荣这作着重塑造死(败)者。她去了德川之后并没有过多交代,反而甲斐姬因为性格强烈表现比她更出彩,同是北条出来的女人硬是要比她入木三分。

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