逃离塔科夫游戏最新评测(最公正详细的游戏评价)

时间:2023-02-05 09:10:40 来源:网络 发布:手游网 浏览:6次

安心搜刮,带着自己的全部家当来到了撤离点。心里想着:欸?我都到这了怎么还没碰到人,这把运气也太好了吧。嘿嘿,回去卖东西赚钱喽!5。。。4.。。。3.。。。。“砰砰砰”没有任何征兆,你倒下了,就这样一局紧张的游戏结束了,你也丢掉了你的全部家当。

至此,你便来到了《逃离塔科夫》的世界。

作为一款上市已经三年但仍旧处于Beta测试阶段的游戏,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(下文简称“塔科夫”)在国外直播平台上一直保持着非常高的热度。本作在传统的FPS基础上还加入了RPG元素,游戏中玩家需要加入两股军事势力中的一股,之后对游戏中的神秘城市塔科夫进行探索和调查,直至最后寻找到逃离该地区的途径。

首先,我要说的是,塔科夫没有在任何主流游戏平台(如steam wegame battlenet epic等)上发售(也没有中国大陆服务器),购买、安装、配置网络的过程都是有着一定的障碍的;其次,塔科夫贵的离谱,基础版售价44.99美元,要有良好的初始体验至少得买99.99美元的版本,近几年的3A游戏大作价格几乎在248到300之间浮动,(SE除外)。一款游戏需要几百大钞还是让人蛮心疼的;最后,塔科夫有着非常陡峭的学习曲线和极其不完善的新手教学,没有任何经验的玩家,最初的几个小时里往往在摸不着头脑的同时就赔光了自己的全部身家性命。

也就是说,这款游戏入门门槛十分高,就算半只脚踏进了门内,也会被游戏的难度劝退。那么就是这样的一款游戏是如何在短短的数月间在中国大陆火起来的呢?俗话说的好,是金子总会发光的,而如今这个正在闪闪发光的游戏,到底有什么优势让他成为一颗金子呢?那就让我们一起来看看吧。

一、“真实” “硬核”

在国内关于塔科夫的各种媒体报道或是玩家评论里,经常会看到两个词:一是“硬核”,二是“拟真”。

真实,在游戏里面的表现,无非就是画面的表现程度,在游戏中,只要玩家的硬件足够“硬”就能在游戏中体会到这个真正的世界。这里我只需要放几张图就可以很好的解释了。

不错,真实的光影效果总是能给玩家带来新鲜感,所谓游戏,就是能让玩家足不出户体会到一个有着独特设定而有趣的世界,在这款游戏里,画面表现带来的惊喜伴随着玩家们走路时的喘息声,开枪时的子弹声让“真实”二字跃于屏上。

除了真实,另一个被玩家们津津乐道的便是“硬核”。塔科夫确实是一个非常硬核的军事拟真游戏。在塔科夫的游戏界面中,你无法辨认自己的队友,也无法使用小地图来引导前进,甚至都不知道自己的枪里还有几发子弹。

没错,塔科夫有着几乎绝对纯净的HUD界面,与前些年爆火的PUBG不同,你的游戏画面中无法看到任何你在现实生活中无法看到的东西,举个简单的例子,你能看到自己的血条吗?显然是不能的,那么在这款游戏中你也是看不到的,取而代之的是一套涵盖身体多个不同部位的健康系统,手臂受伤会影响射击稳定性,非致命伤口也可能因为不做急救处理而流血致死。除此之外,你还需要做好准备应对脱水、乏力、中毒……必要的时候你甚至需要给自己做一场临时的小手术。

除了这些之外,作为一款FPS游戏,枪械自然是十分重要的,而在这款游戏中,我们需要关注哪些呢?我来给大家举例子。枪的耐久度,武器精通(用一把武器越多就越熟)人体工学,准确度,瞄具标准射程,垂直及水平后座力,枪口初速(子弹速度)枪种特质。

而枪械配件则包括但不限于:枪机,上机匣(Uppur receiver),枪管(Barrel),护木(Handguard),气闸(Gas-Lock),枪托,枪机握把,枪机拉柄,枪口制动器,枪口制动器搭配的消音器,枪侧的手电筒,雷射瞄准器,以及各种各样,花里胡哨,数不胜数的瞄具。放个图大家感受一下。

这真的很硬核。但是仅仅凭借硬核就能让一款游戏火遍大江南北肯定是不够的,就像18年的SCUM,武装突袭等硬核射击游戏,他们也有着自己的独特的硬核点,但是他们却没有能够取得塔科夫的成功,这是为何呢?

显然他的火爆还有其他原因。

二、“游戏内的经济”“人性的弱点”

最近美股的几次熔断,相信大家也都知道了,经济似乎总是与我们相距很远,但却总是能体现在我们的生活之中,而这款游戏除了硬核之外,最大的卖点还在于他的经济系统。

塔科夫有着一个的自由市场,你可以和NPC或者其他玩家自由交易军备、杂物、任务物品,或者单纯的货币抵价物。玩家在游戏之前,需要自备好一身行头,然后点击地图匹配再进入游戏。也是这样经常会有准备半小时,游戏两分钟的情况。对局开始后,玩家们被投入到地图的不同地点,在收集各式物资后到达撤离点,带着收获成功撤离,你所获得所有物品都可以用来交易。但是如果你在游戏中死亡了的话,除了保险箱中的物品将全部丢失。这也就是我之前所说的玩家们一不小心可能就会丢掉全部家当。

那么在这样的条件下,什么东西才是胜利呢?是“大吉大利 今晚吃鸡”吗?是“成功推掉敌方水晶”吗?是“谁的击杀数全场第一”吗?显然都不是,在这样的一局游戏中,你的胜利就是,你有没有在游戏中,为自己带来经济收益。

这便是人性的弱点,所谓“君子爱财,取之有道”,也正是因此,玩家们在游戏中遇到敌人时会有更多的选择,我七八年前曾看过一个名叫火蓝刀锋的电视剧,里面有一个桥段就是,主角们被放到一个岛上,进行逃脱,前往撤离点并发射信号枪则为胜利。

主角们在在岛上可以进行不同的选择,通过淘汰他人来取胜,也可以通过逃避,避免正面交战来到达撤离点,塔科夫也正是如此,玩家们在游戏中面对着很多选择,我是要带着收获藏匿、逃离,还是正面交火,得到价值可能更大的战利品?如果他很“穷”怎么办?浪费时间不说,稍有不慎还会丢掉自己的性命。万一他很“肥”又如何?我岂不是错失良机?

正是因为这些问题的 存在,才让游戏更加丰富。你永远不知道敌人到底“几斤几两”,这样的未知性带来的游戏体验,与做出正确决定而成功后带来的成就感,便是游戏利用到了人们的“天性”。

除了这些以外,塔科夫还很狡猾的使用了一个叫做“保险箱”的东西,如果你的装备全部丢失,这个东西也能帮你止损,只要是放进这里面的物品,他就会原封不动的还给你。在这个基础上,玩家们更愿意去挑战一些新鲜的事物,诚如我之前看到过的一句话“对于人的本性而言,不确定的奖赏永远比确定的回报更加诱人。”

种种因素加在一起,促成了塔科夫的成功,以硬核与真实为基础,巧妙地运用了经济的力量,与最原始的人性,让这款游戏受到更多玩家的喜爱。

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