暗黑手游可玩性测评(游戏爆点解析分享)

时间:2023-04-27 09:20:16 来源:网络 发布:手游网 浏览:8次

《暗黑破坏神:不朽》国服上线两周了,除了在下半年这个缺少大作的市场环境里稳定在畅销榜Top3以内,围绕游戏内外的一些话题也依然会不时引发关注。

像是国服上线后,游戏总安装量很快就达到了3000万,数字超过了暴雪单季度的活跃用户总量;或是“氪了十万美元的玩家因为战力太高匹配不到PVP对手”。

从面世那一刻开始,《不朽》似乎就吸引了太多额外的关注。关于那场压轴的公布和被玩家调侃三年的手机梗,F2P的模式,以及被量化成一个极易传播并引发讨论的数字,都让它原初的形象有点失真。

国服上线两周,用不太高的强度通关主线、开始向中后期迈进,葡萄君又有了一些更复杂的感受。进入“长期游玩”状态,初见的新鲜感逐渐褪去之后,游戏其他的亮点还有没有那么吸引人,原本可能存在的问题会不会被放大?

这时的《不朽》又会呈现出怎样的面貌呢?

01 当暗黑的主线剧情开始卡等级

先来说说暗黑手游化之后,一些让可能让人不太适应的部分吧。

上手过程中最为直观的、让人觉得不顺畅的,大概莫过于卡等级了。单从手游的角度来看,这一点再正常不过。只不过这对于暗黑系列而言确实不常见。35级开始,剧情进入中期,平均3~4级解锁一段剧情之后就会再一次回到“升级解锁新主线”的循环里了。

假如站在设计层面考虑,这样做的逻辑似乎可以理解——35级之前,游戏绝大部分PVE模式就解锁得七七八八了:大小秘境、野外悬赏和随机事件、世界Boss以及各个副本……不过都是蜻蜓点水一样带过。主线上卡等级,等于强制玩家去复习、记住那些先前可能没怎么碰过的玩法。

前期新玩引入的速度比较快,即便对暗黑完全不陌生,推进的流程里可能也会略微纠结一下“是接着推主线呢,还是先再去赌两件传奇提升一下”。而一些没那么熟悉的新玩家,或许更没有目标感。只不过“替玩家做选择”这种手游逻辑的强引导,不会让所有人喜欢。

与之类似的还有“打工时间表”,一些活动限定在了固定的时段,对打工人而言不算友好。玩手游有一点“体力焦虑”的人,可能会选择在通勤途中清日常和体力,到了《不朽》里,焦虑就变成了活动事项。

而这其实也是《不朽》明显有点MMO化的设计思路具体体现,从公会机制到组队体验都是如此:玩家满级后,从地狱1难度开始,各种副本就开始绑定至少2人组队,到了更高的地狱2难度则需要凑齐4人。

以我当前的角色强度,组队普遍比单刷更快一点,单就刷本而论倒也并不需要什么额外的社交行为。不过公会相关的机制,强制性就大了一点。

战团部分在较早的时候就加入到了游戏内容里,但并不是一个非常易于完成的部分。教程里成员组队击杀1000个怪物的早期任务,看社区反馈,有不少独狼玩家至今没有完成。这要求你有几个能保持稳定联系的好友,能在相同的时间段上线一起做任务、下副本。而这也影响了另一种奖励“闪光强化不朽钥石”的获取,并且关系到可交易的传奇宝石的掉落。

此外,“热闹起来”的暗黑,城镇、野外会出现更多玩家,前期的部分剧情和悬赏任务,也会不时出现抢怪问题,偶尔会让人跳戏到“在魔兽里做日常”的感觉。

最后,是避不开的付费模式问题。

如果你是密切关注游戏的核心玩家,或是业内人士,可能都会对福克斯记者的“全毕业需要X万美元”有印象。

体验过几十个小时之后,人们应该有所理解:游戏进入后期,最大的付费点来自传奇宝石的获取和升级。宝石的特性,也一定程度上替代了诸如暗黑3中一些传奇装备的地位。

在完全不付费的情况下,玩家每周、每月固定获得的传奇宝石数量相对有限,后续的升级还涉及到“吞宝石”,想要把1星、2星的传奇宝石升到较高等级,不会是一个很简短的过程。而宝石星级越高(除了固定的1星2星,还有随机的2/5~5/5星)升级消耗也越大,对普通玩家而言,有时运气爆棚打到了高星级的宝石,最有性价比的方式也许反而是把它当做狗粮喂掉。

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