环世界材料及对应武器,建筑,艺术品的材料选择攻略
环世界材料及对应武器,,建筑,艺术品的材料选择攻略
一、材料的定义和作用
材料主要是指制造武器、防具、建筑和艺术品的材料,以及制造食物和药品的材料。本文提到的材料专指前者,后面再另开专题介绍食品和药品。
不同材料制造的武器、防具、建筑和艺术品,会有很大的差别。例如:
大理石巨型雕像的市场价值是2225,而木质巨型雕像的市场价值只有635。
木质小刀的近战伤害只有2,而塑钢(玻璃钢)的近战伤害可以达到10。
这就是材料不同的差别。
二、材料的分类
材料分为:石质(Stony)、木质(Woody)、金属(Metallic)、皮质(Leathery)和纤维(Fabric)5大类。
其中: 石质材料中翡翠和其它材料差异很大,除翡翠外的其他材料(板岩、沙石、石灰石、大理石和花岗岩)都称之为石头(StoneBlocks)。
选择材料有两种方式:
1、建设规划(建筑)
基本、生产(部分工作台)、家具、防御(陷阱)、娱乐等建筑可以选择材料类型。
如下图:左键点击墙的图标,会出来一个当前拥有的材料列表。
可选择材料的建筑及其材料限制如下表:
2、制造清单
可以设定制造清单的工作台有:加工点、雕刻台、裁缝台、屠宰桌、炉灶、石工台、锻造台、机械加工台、熔炼机、药物实验台、酿酒厂、焚化炉、零部件装配台。
工作台都可以设定清单,在清单中可以选择细节,细节中可以看到可使用的材料,也能进一步限制使用材料。
本专题只介绍与机械加工台、锻造台、缝纫台和雕刻台相关的武器、防具和艺术品。
可选择材料的武器、防具和艺术品及其材料限制如下表:
近战武器的可选材料有“推荐”和“可以”之分。详见配置:RimWorldModsCoreDefsThingDefs_MiscWeapons_Melee.xml
锐器不推荐(“可以”)原木、白银、黄金。
钝器不推荐(“可以”)白银、黄金。
建设规划(建筑)和艺术品的配置位置:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_Buildings
其中与本文相关的:
Buildings_Structure.xml 基本建筑:门、墙
Buildings_Production.xml 生产建筑
Buildings_Joy.xml 娱乐建筑
Buildings_Furniture.xml 家具
Buildings_Security.xml 防御建筑
Buildings_Misc.xml 杂项
Buildings_Art.xml 艺术品
武器、防具的配置位置:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_Misc
其中与本文相关的:
Weapons_Melee.xml 近战武器
Apparel_Various.xml 防具(除帽子)
Apparel_Hats.xml 帽子
材料限制的配制位置范例(长剑):
三、材料的属性
一般而言,石质、木质和金属材料相似度高,而皮质和纤维材料的相似度高。文章后续都会对这两类进行分开列表。
1、石质、木质和金属材料的属性
2、皮质和纤维材料的属性
小结:
翡翠、铀、皮质材料和超织物有最大生命值但没有老化率数值,放在室会掉耐久(生命)。
原木和纤维(超织物除外)有老化率数值,放到室外会不断降低耐久的。
皮质材料的易燃性为0,会减不少美观度,应该单独找个室内仓库进行存储。
最贵的材料是独角兽皮、其次是超织物,然后是玻璃钢。黄金不是那么值钱。。。
翡翠、铀、白银和黄金4种贵金属的叠加数量很高,可以作为货币进行存储。
四、材料对制成品的属性影响
材料的属性和材料对制成品的属性影响,毫无关系。
1、石质、木质和金属材料对制成品的属性影响
小贴士:工作量的配置值和显示值
工作量的配置值和游戏里的显示值差异很大,以大理石为例:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_MiscVarious_Stone.xml
经过实际测试:
显示工作量=配置工作量/60,并向上取整。
2、皮质和纤维材料对制成品的属性影响
接下来展开。。。
石质材料的配置位置:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_MiscVarious_Stone.xml
木质、金属和纤维材料的配置位置:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_ItemsItems_Resource_Stuff.xml
毛皮的配置位置:
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_Races
在每个物种的配置中查找
五、质量乘数
为了更方便后续介绍,先介绍质量乘数的概念。不同品质的道具或建筑对其属性的影响如下表所示:
与本文相关的是:市场价值、美观度、近战伤害、护甲、隔离和休息效率。
六、市场价值的计算
不刻意配置市场价值的道具或建筑,其市场价值皆由材料成本和工作量计算得到。
虽然很多材料对市场价值有百分比影响,但本人没有发现该数值影响的地方,应该是个已经被废弃的数值。
我们来看长弓的市场价值配置
RimWorldModsCoreDefsThingDefs_MiscWeapons_RangedNeolithic.xml
由此验证:配置市场价值的道具或建筑以配置为准。
根据本人实际测试,道具和建筑的市场价值计算公式:
市场价值=(材料成本+工作量成本)*质量乘数*健康乘数
其中: 材料成本=材料单价*材料消耗数量=材料单价*材料基数*材料倍率
工作量成本=实际工作量*0.004=(标准工作量+材料工作量修正固定值)*材料工作量修正百分比*0.004
材料倍率:翡翠20、铀20、白银20、黄金20,其它1。
市场价值的健康乘数=if(剩余生命百分比<=30%,4/30*剩余生命百分比,min(4%+1.6*(剩余生命百分比-30%),100%))
(0%,0%)
(30%,4%)
(90%,100%)
(100%,100%)
健康乘数的数学含义:(后略)
分段函数
0%-30% 健康乘数是从0%-4%的直线
30-90% 健康乘数是从4%-100%的直线
90%-100% 健康乘数是100%
以大理石巨型雕像为例(忽略质量乘数和健康乘数):
巨型雕像的材料基数=260
巨型雕像的标准工作量=96000
大理石的市场价值=1.9
大理石的材料工作量修正固定值=140
大理石的材料工作量修正百分比=450%
则: 市场价值=1.9*260+(96000+140)*450%*0.004=2224.52
七、武器和尖刺陷阱的制造材料
武器只有近战武器才会受到材料的影响。
材料能影响的近战武器和尖刺陷阱能力的几个因素:材料获取难度、近战冷却、钝击伤害、穿刺伤害、最大生命。
近战伤害=基本近战伤害*制造修正百分比*质量乘数*健康乘数
陷阱伤害=基本陷阱伤害*制造修正百分比
最大生命会影响道具的健康乘数,进而影响近战武器的近战伤害。
健康乘数对近战伤害的影响: RimWorldModsCoreDefsStatDefs
近战伤害的健康乘数=60%+40%*剩余生命百分比
(0%,60%)
(100%,100%)
翡翠制作钝器DPS最高,但生命太低。
尖刺陷阱是锐器伤害,只看穿刺伤害百分比。
因此:
玻璃钢是最适合制作近战武器的材料,钢制近战武器的性价比也还可以。
制作尖刺陷阱的最适合材料是玻璃钢,从材料获取难度来看,钢是性价比最好的陷阱材料。
八、防具的制造材料
材料能影响的防具能力的几个因素:材料获取难度、易燃性、最大生命以及护甲、隔离的百分比和固定值。
防具护甲的计算公式:
护甲=((防具标准护甲+材料护甲修正固定值)*材料护甲修正百分比)*质量乘数*健康乘数
护甲的健康乘数=25%+75%*剩余生命百分比(RimWorldModsCoreDefsStatDefs)
(0%,25%)
(70%,100%)
(100%,100%)
护甲的健康乘数最低25%。
防具隔离的计算公式:
隔离=(防具标准隔离*材料隔离修正百分比)*质量乘数*健康乘数
隔离的健康乘数=75%+25%*剩余生命百分比(RimWorldModsCoreDefsStatDefs)
(0%,75%)
(70%,100%)
(100%,100%)
隔离的健康乘数最低75%。
石质、木质和金属材料制造的防具只能提供易燃性和最大生命加成,而皮质和纤维反之。
只有纤维能增加护甲固定值。
动物纤维的隔离属性高,而皮质材料的隔离属性往往很差。
军用头盔是这些防具(可选择多种材料的防具,下同)中唯一只能用金属制造的防具,而其它防具完全不能用金属制造。从易燃性和最大生命来看,军用头盔最适合用玻璃钢来做。(后续防具不再讨论军用头盔)
御寒帽只能用纤维制造,不能用皮质材料。
我们先看看防具的标准护甲和隔离:
从防护角度来看:
最优先考虑的肯定是“护甲-锐器”属性,因为子弹是锐器伤害(Sharp);其次考虑的是“护甲-钝器”属性。
那么性价比最高的是魔鬼绳,可以自己产;超织布的护甲-锐器属性最好;独角兽皮综合能力更强(参看护甲-电击、灼热和隔离属性)。
从温度适应来看:
最优先考虑的是隔离属性。
地懒绒的抗寒加成最高,骆驼绒的抗热加成最高。这个要看玩家初始选择的气候啦。
BTW:武器和防具另开专题介绍,有些设定还蛮有意思的。
九、艺术品制造材料
材料能影响的艺术品能力的几个因素:材料获取难度、市场价值、美观度和工作量。
我们先看看材料的这几条属性:
美观度的计算公式:
美观度=((美观度标准值+材料美观度修正固定值)*材料美观度修正百分比)*质量乘数
艺术品的作用是卖钱或者装饰。因此,艺术品的衡量标准主要是:材料获取难易、市场价值/工作量、利润率、美观度/工作量。上表中,我们分析了小雕像的市场价值/工作量、利润率和美观度/工作量。
从材料获取难易来看,木质雕像性价比最高。
从利润率来看,石头雕像利润率最高,但工作量巨大。而价值越高的雕像,利润率越低。
从美观度来看,黄金雕像最好,但木质雕像也够用了。
个人推荐木质雕像和大理石雕像,卖钱和装饰都不错。
十、门的制造材料
材料能影响的门能力的几个因素:材料获取难度、最大生命、易燃性、开门速度。
基地内部的门优先考虑开门速度,最外围的门优先考虑最大生命。
木质门开门最快,玻璃钢门生命最高,外围用花岗岩门也可以。
十一、墙的制造材料
材料能影响的墙能力的几个因素:材料获取难度、易燃性、最大生命、美观度。
易燃性的计算公式:
易燃性=易燃性标准值*材料易燃性修正百分比
墙的作用分为外部防御和内部美观两种需求。
墙的需求量很大,材料获取难度越低越好,贵的材料完全不适用。
外部防御重点需求高生命低易燃,推荐花岗岩墙。
内部美观重点需要高美观低易燃,推荐大理石墙。
十二、生产建筑的制造材料
材料能影响的生产建筑能力的几个因素:材料获取难度、易燃性、最大生命。
重点考虑材料获取难度和易燃性,贵金属、翡翠和原木首先被排除。
简易研究台和焚化炉可以使用石头,优先选择花岗岩。其它工作台优先选择钢。
注: 由于需要简易研究台才能研究切石术,初期获得花岗岩块要看运气,而简易研究台后期就废弃了,所以简易研究台可以用原木或钢来制作。
十三、娱乐建筑的制造材料
材料能影响的娱乐建筑能力的几个因素:材料获取难度、易燃性、最大生命和美观度。
掷马蹄铁没有美观度,推荐高生命低易燃的花岗岩。
象棋桌和台球桌有美观度,推荐高美观高生命低易燃的大理石。当然也可以骚包的选择翡翠、白银和黄金。
只有墙可以走电线(电线降低美观度),所以中后期推荐把所有房间的山体墙全部换为自建的砖墙。
十四、家具和石棺的制造材料
材料能影响的家具和石棺能力的几个因素:材料获取难度、易燃性、最大生命、美观度和休息效率。
先看家具的可选材料:
动物床铺和扶手椅比较特殊,只能用皮质和纤维材料制作。而皮质和纤维材料对家具的使用效果没有任何影响。因此,推荐动物床铺和扶手椅使用最容易获得的布来制作。
我们来看其它材料:
从休息效率考虑,石头不适合用来造床。有美观度的床优先用原木,没有美观度的床优先用钢(低易燃)。
床以外的其它家具,有美观度的推荐用高美观高生命低易燃的材料,没有美观度的推荐用高生命低易燃的材料。